Em nossa escola são oferecidas aulas de Informática Educativa às crianças de 1ºs e 2ºs
períodos da educação infantil. Cada turma é dividida em dois
grupos, que são atendidos em momentos diferentes.
O trabalho se inicia
com uma roda, na qual são feitas atividades como: histórias,
brincadeiras, jogos dirigidos etc para desenvolver o objetivo traçado
para o dia.
Em seguida é
apresentado ao grupo, pela implementadora, o jogo no computador que
complementa a atividade da roda, como mais uma atividade a promover o
alcance do objetivo. Cada jogo possui várias fases. As crianças executam o jogo combinado e conforme avançam no mesmo, podem trocar e escolher entre as várias opções oferecidas nos programas que temos. Com isto trabalhamos mais objetivos que são: iniciativa e independência.
Também trabalhamos com
outros projetos como: Robótica na Educação Infantil e Animação.
Apresento a seguir
uma pequena amostra deste trabalho com imagens de atividades em roda e em seguida das trabalhadas na máquina.
Com o objetivo de
apresentar o computador, suas partes e seus periféricos foi contada
a história “Meu Computador”
utilizando periféricos como fantoche e uma boneca que conversava com
os mesmos.
Separando tampas
segundo suas semelhanças de formas.
Ordenando por tamanho.
Discriminação
auditiva
Na máquina "Memória Auditiva"
Contando objetos até 10.
Na máquina contagem de ítens
Fazendo cálculos
através do jogo “Os 10 coloridos”
Na máquina: "O chapéu Mágico"
Ordenando objetos.
Identificando as letras do
alfabeto
Vários outros objetivos foram trabalhados.
Ao trabalharmos com
Robótica as crianças aprenderam fazer uma ligação elétrica
simples, juntando fios de polo positivo com outro positivo e negativo
com negativo. Através deste conceito ligaram lâmpadas e motor de
5v. Fizeram um pequeno robô que acende lâmpadas e se mexe, pois
usamos um vibra call de manete de video game, que o fez movimentar.
Também iniciamos o
trabalho com animação utilizando o programa Gcompris. Nele as crianças montam uma sequencia que no final do trabalho vira uma animação.
Aqui foi uma pequena amostra dos trabalhos do Laboratório de Informática do CMEI Cirandinha.
Iniciando o ano de 2014, posto o planejamento do 1º bimestre
Planejamento do 1º Bimestre de
2014
Implementador(a):
|
Maria das Graças Lopes Taborda
|
Turno:
|
Horário móvel
|
Turma/Ano de Escolaridade:
|
1ºs e 2ºs períodos
|
Período: ex.:10/03/2014 – 28/04/2014
Total de aulas previstas 1º período: 6
aulas
|
|
Objetivos (O que se pretende alcançar?):
|
1º período:
- Conhecer o Laboratório de Informática.
- Elaborar junto com as crianças os
combinados para o uso do laboratório.
- Apresentar o computador e suas partes.
- Apresentar os mascotes TUX, Gelinho e
VRLivre.
- Desenvolver a coordenação do controle do
mouse.
|
Conteúdos (O que será trabalhado?):
|
-Conhecimento do espaço que será utilizado.
-Elaboração de combinados para utilização
do mesmo.
-Conhecimento do computador, suas partes e
utilidade.
-Reconhecimento e diferenciação dos
mascotes.
-Atividades que explorem a coordenação dos
movimentos.
|
Softwares (Programas) Utilizados:
|
- Gcompris
|
Cronograma/Desenvolvimento (Descrição do
que será realizado em cada aula):
|
Aula 1:
-Apresentação da Implementadora de Informática e do
Laboratório.
-
Conversar sobre como serão as aulas, o que farão e na máquina:
apresentar um dos jogos do Gcompris: Apagar a área movimentando
o mouse para descobrir o fundo.
Aula 2: -
Elaborar junto com as crianças os combinados para o uso do
Laboratório: chegada, as atividades do dia, o cuidado com as
máquinas, o trabalho em dupla, o retorno à sala.
Na máquina:
Apagar a área para descobrir o fundo, clicando no mouse.
Aula 3: - Contar
a história: “ Meu amigo computador”, na qual apresenta as
partes do computador e suas utilidades. Oferecer na roda o mouse
para que o manipulem e percebam suas partes.
Na máquina: Jogo
da Bolinha Azul, no qual as crianças clicam na bolinha azul para
formar uma figura.
Aula 4: -
Apresentar na roda um teclado para que o manipulem.
Na máquina:
Utilizar o teclado com o jogo do “Bola ao Tux”
Aula 5: -Contar
uma história do Tux “ Tux vai a praia” com fantoche do
mesmo, visando sua apresentação.
Na máquina: Jogo
de Bola ao Tux, utilizando o shift do teclado.
Aula 6: Através
de novidade embrulhada apresentar o Gelinho, mascote da escola e
o VrLivre.
Na máquina repetir o jogo da Bolinha Azul.
|
Avaliação/Resultados:
|
Através da observação diária dos alunos.
|
2º Período
Período: ex.:10/03/2013 – 28/04/2013
Total de aulas previstas 1º período: 6
aulas
|
|
Objetivos (O que se pretende alcançar?):
|
2º período:
- Rever os combinados para o Laboratório de
Informática.
- Desenvolver noções de comparação
- Desenvolver noções de classificação
- Sequenciar 4 objetos.
|
Conteúdos (O que será trabalhado?):
|
-Relembrar combinados para o Laboratório.
-Comparação de quantidade, tamanho e formas.
-Classificação de objetos e pessoas.
-Construção de sequencia de objetos
|
Softwares (Programas) Utilizados:
|
- Gcompris e Jclic
|
Cronograma/Desenvolvimento (Descrição do
que será realizado em cada aula):
|
Aula 1: -
Relembrar os combinados para o Laboratório de Informática.
- Relembrar como serão as aulas, o que farão.
Máquina: jogo da
pescaria.
Aula 2: -
Oferecer objetos para que manipulem, organizem por semelhança e
comparem as quantidades.
Máquina: Jogo da
memória inicial.
Aula 3: -
Oferecer objetos para que manipulem, organizem por semelhança e
comparem os tamanhos.
Máquina: Jogo da
memória com o Tux.
Aula 4: -
Oferecer peças dos sólidos geométricos para que manipulem,
organizem por semelhança e comparem suas formas.
Máquina: Memória
jclick com as formas dos sólidos geométricos.
Aula 5: - Para
classificação oferecer tampas às crianças para que manuseem e
formem grupos por semelhança.
Máquina:Jogo da
memória com o Tux.
Aula 6: -
Classificar os colegas por tamanho e explorar quantos são em
cada grupo. Explorar o maior e o menor.
Máquina: Jogo de
numeração: tartaruga (organiza frutas no casco da mesma)
Aula 7: -
Sequenciar objetos por semelhança. Distribuir objetos que façam
referência ao projeto da turma para que as crianças criem uma
sequencia.
Máquina: Jogo: montar no Tux paint uma
sequencia com 4 imagens.
|
Avaliação/Resultados:
|
Através da observação diária dos alunos.
|
Nenhum comentário:
Postar um comentário