quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Informática na Educação Infantil


Em nossa escola são oferecidas aulas de Informática Educativa às crianças de 1ºs e 2ºs períodos da educação infantil. Cada turma é dividida em dois grupos, que são atendidos em momentos diferentes.
O trabalho se inicia com uma roda, na qual são feitas atividades como: histórias, brincadeiras, jogos dirigidos etc para desenvolver o objetivo traçado para o dia.
Em seguida é apresentado ao grupo, pela implementadora, o jogo no computador que complementa a atividade da roda, como mais uma atividade a promover o alcance do objetivo. Cada jogo possui várias fases. As crianças executam o jogo combinado e conforme avançam no mesmo, podem trocar e escolher entre as várias opções oferecidas nos programas que temos. Com isto trabalhamos mais objetivos que são: iniciativa e independência.
Também trabalhamos com outros projetos como: Robótica na Educação Infantil e Animação.
Apresento a seguir uma pequena amostra deste trabalho com imagens de atividades em roda e em seguida das trabalhadas na máquina.
Com o objetivo de apresentar o computador, suas partes e seus periféricos foi contada a história “Meu Computador” utilizando periféricos como fantoche e uma boneca que conversava com os mesmos.

 Separando tampas segundo suas semelhanças de formas. 

Na máquina:



Identificando os sólidos geométricos e suas semelhanças.



Na máquina:


Ordenando por tamanho.



 Desenvolvendo noções espaciais




Quebra-cabeça



Discriminação auditiva
 Na máquina "Memória Auditiva"

 


Contando objetos até 10.



Na máquina contagem de ítens

Fazendo cálculos através do jogo “Os 10 coloridos”


Na máquina: "O chapéu Mágico"
Ordenando objetos.



Identificando as letras do alfabeto



Vários outros objetivos foram trabalhados.
Ao trabalharmos com Robótica as crianças aprenderam fazer uma ligação elétrica simples, juntando fios de polo positivo com outro positivo e negativo com negativo. Através deste conceito ligaram lâmpadas e motor de 5v. Fizeram um pequeno robô que acende lâmpadas e se mexe, pois usamos um vibra call de manete de video game, que o fez movimentar.








Também iniciamos o trabalho com animação utilizando o programa Gcompris. Nele as crianças montam uma sequencia que no final do trabalho vira uma animação.






Aqui foi uma pequena amostra dos trabalhos do Laboratório de Informática do CMEI Cirandinha.



Iniciando o ano de 2014, posto o planejamento do 1º bimestre

 
Planejamento do 1º Bimestre de 2014

Implementador(a):
Maria das Graças Lopes Taborda
Turno:
Horário móvel
Turma/Ano de Escolaridade:
1ºs e 2ºs períodos

Período: ex.:10/03/2014 – 28/04/2014 Total de aulas previstas 1º período: 6 aulas


Objetivos (O que se pretende alcançar?):
1º período:
- Conhecer o Laboratório de Informática.
- Elaborar junto com as crianças os combinados para o uso do laboratório.
- Apresentar o computador e suas partes.
- Apresentar os mascotes TUX, Gelinho e VRLivre.
- Desenvolver a coordenação do controle do mouse.

Conteúdos (O que será trabalhado?):
-Conhecimento do espaço que será utilizado.
-Elaboração de combinados para utilização do mesmo.
-Conhecimento do computador, suas partes e utilidade.
-Reconhecimento e diferenciação dos mascotes.
-Atividades que explorem a coordenação dos movimentos.

Softwares (Programas) Utilizados:
- Gcompris

Cronograma/Desenvolvimento (Descrição do que será realizado em cada aula):
Aula 1: -Apresentação da Implementadora de Informática e do Laboratório.
- Conversar sobre como serão as aulas, o que farão e na máquina: apresentar um dos jogos do Gcompris: Apagar a área movimentando o mouse para descobrir o fundo.
Aula 2: - Elaborar junto com as crianças os combinados para o uso do Laboratório: chegada, as atividades do dia, o cuidado com as máquinas, o trabalho em dupla, o retorno à sala.
Na máquina: Apagar a área para descobrir o fundo, clicando no mouse.
Aula 3: - Contar a história: “ Meu amigo computador”, na qual apresenta as partes do computador e suas utilidades. Oferecer na roda o mouse para que o manipulem e percebam suas partes.
Na máquina: Jogo da Bolinha Azul, no qual as crianças clicam na bolinha azul para formar uma figura.
Aula 4: - Apresentar na roda um teclado para que o manipulem.
Na máquina: Utilizar o teclado com o jogo do “Bola ao Tux”
Aula 5: -Contar uma história do Tux “ Tux vai a praia” com fantoche do mesmo, visando sua apresentação.
Na máquina: Jogo de Bola ao Tux, utilizando o shift do teclado.
Aula 6: Através de novidade embrulhada apresentar o Gelinho, mascote da escola e o VrLivre.
Na máquina repetir o jogo da Bolinha Azul.

Avaliação/Resultados:
Através da observação diária dos alunos.

2º Período
Período: ex.:10/03/2013 – 28/04/2013 Total de aulas previstas 1º período: 6 aulas


Objetivos (O que se pretende alcançar?):
2º período:
- Rever os combinados para o Laboratório de Informática.
- Desenvolver noções de comparação
- Desenvolver noções de classificação
- Sequenciar 4 objetos.

Conteúdos (O que será trabalhado?):
-Relembrar combinados para o Laboratório.
-Comparação de quantidade, tamanho e formas.
-Classificação de objetos e pessoas.
-Construção de sequencia de objetos

Softwares (Programas) Utilizados:
- Gcompris e Jclic

Cronograma/Desenvolvimento (Descrição do que será realizado em cada aula):
Aula 1: - Relembrar os combinados para o Laboratório de Informática. - Relembrar como serão as aulas, o que farão.
Máquina: jogo da pescaria.
Aula 2: - Oferecer objetos para que manipulem, organizem por semelhança e comparem as quantidades.
Máquina: Jogo da memória inicial.
Aula 3: - Oferecer objetos para que manipulem, organizem por semelhança e comparem os tamanhos.
Máquina: Jogo da memória com o Tux.
Aula 4: - Oferecer peças dos sólidos geométricos para que manipulem, organizem por semelhança e comparem suas formas.
Máquina: Memória jclick com as formas dos sólidos geométricos.
Aula 5: - Para classificação oferecer tampas às crianças para que manuseem e formem grupos por semelhança.
Máquina:Jogo da memória com o Tux.
Aula 6: - Classificar os colegas por tamanho e explorar quantos são em cada grupo. Explorar o maior e o menor.
Máquina: Jogo de numeração: tartaruga (organiza frutas no casco da mesma)
Aula 7: - Sequenciar objetos por semelhança. Distribuir objetos que façam referência ao projeto da turma para que as crianças criem uma sequencia.
Máquina: Jogo: montar no Tux paint uma sequencia com 4 imagens.

Avaliação/Resultados:
Através da observação diária dos alunos.










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